5. Aprendizaje Deductivo (Basado en la Explicación)

Aprender Conceptos Conocidos

5.1. Objetivo

Lograr que una Reducción del tiempo requerido para utilizar el Conocimiento Disponible. El Sistema No Aprende Nuevos Conceptos.

El Conocimiento Aprendido se añade al Conocimiento Inicial en forma Disyuntiva. Para los Casos en que pueda aplicarse el Conocimiento Aprendido, éste será el utilizado, pero el resto de las situaciones se aplicará el Conocimiento de Partida.

Dos Clases de Tareas

5.2. Tarea

Encontrar una Definición "Operacional" del Concepto Objetivo (C) o Meta

5.3. Descripción

Teoría del Dominio (TD): Conjunto de Reglas que permiten probar que E es una Instancia de C

Concepto Objetivo (C): Probar que los Ejemplos presentados son realmente Instancias de dicho Concepto, para ello se utilizan las reglas TD. De las Pruebas se extraen Nuevas Descripciones más Generales que los Ejemplos, más Especificas que C y que cumplan el Criterio de Operacionalidad (TD). Si analizamos el Objetivo C como la definición de un Conjunto, los conceptos aprendidos en este aprendizaje son definiciones "Operacionales".

Ejemplo (E): Instancia Positiva del Concepto Objetivo que permite descubrir que características del problema pueden ser más relevantes en el futuro.

5.4. Estrategia del Método EBL

  1. Construcción de una Explicación que Justifica porque el Ejemplo es una Instancia Positiva

  2. Generalizar la Explicación de manera que en el Futuro pueda ser Aplicada

5.5. Problemas del EBL

5.6. Metodos EBL

5.6.3. SOAR

Arquitectura que combina el Aprendizaje y Resolución de Problemas. La Unidad Organizativa Fundamental es el Espacio de Problemas y su Paradigma Central es la Búsqueda.

Componentes Básicos

Memoria Reglas de Producción: Contiene la Experiencia Acumulada por el Sistema en la Resolución de Problemas

Memoria de Trabajo: Contiene la Información Relacionada con el Problema que se está intentado Resolver

Gestor Memoria Trabajo: Permite Borrar Objetos de la Memoria de Trabajo

Procedimiento de Decisión: Permite Resolver Conflictos

Mecanismo de Chum King: Le Permite Aprender

La Memoria de Trabajo se compone de 3 objetos:

  1. Pila de Contextos. Especifican la Jerarquía de Objetos Activos, Espacio de Problemas, Estados y Operadores

  2. Objetos. Objetivos y Estados

  3. Preferencias. Codifican el Conocimiento de Control

Metodo SubObjetivación Universal: Para conseguir un Objetivo (Conjunto de Estados Deseado) se realiza una Búsqueda en un Espacio de Problemas.

Ciclo Resolución Problemas: Busca los Operadores que pueden ser aplicables al Estado en Curso y Escoge entre ellos. Puede Trabajar en varios Espacios de Problemas.

Objetos: Objetivo, Espacio de Problemas, Estado, Operador

Resolución de Conflictos

  • Fase de Elaboración. Se Activan en Paralelo los Operadores Aplicables

  • Fase de Decisión. Se Examinan los Resultados de los Operadores aplicados en la Fase de Elaboración y se Escoge la mejor opción

Impasse. El Sistema no tiene suficiente información

  • De Vínculo. Varios operadores y poco Conocimiento para discriminarlos

  • Conflicto. Varias opciones que pueden llevar a Estados Contradictorios

  • Sin Cambios. Se mantiene sin cambio el valor del item

  • Rechazo. La Opción en curso es rechazada y no hay ninguna opción más

El EBL se realiza al Generalizar las situaciones en los que se puede usar una Preferencia determinada.

5.6.4. PRODIGY

Arquitectura Integrada que intenta unificar Resolución de Problemas, Planificación y Múltiples Métodos de Aprendizaje.

El Nucleo Central es un Resolvedor de Problemas Central cuyo comportamiento está determinado por el Conocimiento del Dominio y por el Conocimiento de Control para dirigir la Búsqueda. Reducción de la Búsqueda con Reglas, Funciones de Evaluación Heurística, Planes Abstractos, Soluciones de Problemas Anáalogos (en una Librería) y MacroOperadores.

El Modulo EBL Analiza la Traza de Resolución del Problema para extraer la Información relevante a partir de la que Construirá una Explicación. A partir de esta explicación se obtendrá una Regla de Control que será simplificada y cuya Utilidad será Evaluada. En Función de la Utilidad estimada será incorporada o No al Conocimiento Existente.

Resolver un Problema en un Dominio Particular necesita la Especificación de este Dominio en forma de un Conjunto de Operadores y de Reglas de Inferencia. Operador se compone de una Precondición que determina las Condiciones bajo las que es aplicable y de una Lista de Efectos que produce su aplicación sobre el Estado en curso. La Diferencia entre los operadores y las Reglas de Inferencia estriba lo que los operadores corresponden a acciones externas que permiten pasar de un Estado a otro, mientras que las Reglas de Inferencia incrementan al Conocimiento Explicito del Estado en Curso.

Evita la Degradación

Cuatro Conceptos Objetivos Exito, Fracaso, Única Alternativa, Interferencia de Objetivos

Tres Tipos Reglas de Control Preferencia, Rechazo, Selección

5.7. Comparación con otros Métodos de Aprendizaje

Métodos Deductivos: Necesitan una Teoría del Dominio Completa y Consistente

Métodos Inductivos: Los Ejemplos de Entrada debe ser Suficientemente Representativos, Caracteristicas Relevantes de los Conceptos; las Generalizaciones No están Justificadas

Métodos EBL: No Aprenden Nuevo Conocimiento sino que Explicitan Conocimiento que ya tenian de forma Implicita.

Una Diferencia es que los Métodos Inductivos se generaliza a partir de los ejemplos usando las caracteristicas contenidas; y en los Métodos Deductivos lo que se generaliza son los caminos deductivos que llevan a la solución del problema.