Aprendizaje en Inteligencia Artificial

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Tabla de contenidos
1. Introducción
1.1. Análisis
1.2. Historia
1.2.1. Inicial (1955 - 1965)
1.2.2. Intermedia (1962 - 1976)
1.2.3. Asentamiento (1976 - 1988)
1.2.4. Actual (1988 - ...)
1.3. Concepto
1.4. Objetivos
2. Tarea de Aprendizaje
2.1. Encontrar D
2.2. Dada una Información Parcial I de D
3. Aprendizaje Inductivo
3.1. Objetivo
3.2. Tarea
3.3. Descripción
3.4. Ruido
3.5. Procesamiento de Instancias
3.6. Bias: Criterios de Selección de Hipótesis
3.7. Espacio de Versiones
3.8. Árboles de Decisión
3.9. Paradigmas Derivativos
3.10. Agrupación Conceptual
3.11. Formación de Conceptos
3.12. COBWEB
4. Aprendizaje Abductivo (Inducción Basada en el Conocimiento del Dominio)
5. Aprendizaje Deductivo (Basado en la Explicación)
5.1. Objetivo
5.2. Tarea
5.3. Descripción
5.4. Estrategia del Método EBL
5.5. Problemas del EBL
5.6. Metodos EBL
5.6.1. STRIPS
5.6.2. EBG de Mitchell
5.6.3. SOAR
5.6.4. PRODIGY
5.7. Comparación con otros Métodos de Aprendizaje
6. Aprendizaje por Analogía
6.1. Análisis
6.2. Modelo de Razonamiento Unificado
6.3. Combinación Inductivo - Deductivo
6.4. Analogía Transformacional
6.4.1. Análisis Medios - Fines
6.5. Analogía Derivacional
6.6. Razonamiento Basado en Casos
6.6.1. Aprendizaje
6.6.2. Etapas del Razonamiento Basado en Casos (RBC)

1. Introducción

Máquina que Aprende: Sistema Organizado que transforma un mensaje de Entrada en una Salida, de acuerdo con un Principio de Transformación. Si tal Principio está sujeto a cierto Criterio de validez, y el Método de Transformación se ajusta a fin de que tienda a mejorar el funcionamiento; se dice que el Sistema Aprende.

Aprendizaje Animal: Cuando los Organismos se Ajustan o Adaptan al Conjunto de Estímulos que provienen del Entorno; Reciben la Información y la Almacena con el fin de Reutilizarla en Situaciones o Patrones de Estímulos Semejantes.

La Organización (o Reorganización) de la propia Conducta (ante una Situación o un Patrón de Estímulos) como Resultado de una Experiencia Individual.

Todos los Estímulos a los que un Individuo responde en un cierto Contexto pueden No ser Efectivos para Producir una Conducta de Aprendizaje en otros Contexto.

Tipos de Aprendizaje

1.3. Concepto

Requiere que se Establezcan Mecanismos en la Memoria de los sistemas para Almacenar Nuevos Elementos en el contexto adecuado.

El Sistema parte de un Conocimiento Inicial bastante evolucionado que le permite desenvolverse en su Entorno.

La Mejora del comportamiento se logra mediante una Actualización de las Estructuras.

Percibir las Limitaciones de los mecanismos internos; mejora de Rendimiento en los Sistemas Multiestrategia.