Historial de revisiones | ||
---|---|---|
Revisión 0.1 | 14-Ago-2002 | Revisado por: apm |
Creación |
Máquina que Aprende: Sistema Organizado que transforma un mensaje de Entrada en una Salida, de acuerdo con un Principio de Transformación. Si tal Principio está sujeto a cierto Criterio de validez, y el Método de Transformación se ajusta a fin de que tienda a mejorar el funcionamiento; se dice que el Sistema Aprende.
Aprendizaje Animal: Cuando los Organismos se Ajustan o Adaptan al Conjunto de Estímulos que provienen del Entorno; Reciben la Información y la Almacena con el fin de Reutilizarla en Situaciones o Patrones de Estímulos Semejantes.
La Organización (o Reorganización) de la propia Conducta (ante una Situación o un Patrón de Estímulos) como Resultado de una Experiencia Individual.
Todos los Estímulos a los que un Individuo responde en un cierto Contexto pueden No ser Efectivos para Producir una Conducta de Aprendizaje en otros Contexto.
Tipos de Aprendizaje
Habituación. Una Respuesta que decae ante un Conjunto de Estímulos Repetidos (o Continuos) No Asociados a Ningún Tipo de Recompensa o Refuerzo. Implica Tendencia a Borrar todo Tipo de Respuesta ante un Estímulo que No tiene Importancia para la Supervivencia. Sirve como Filtro a un Conjunto de Estímulos No Relevantes.
Asociativo. Un Evento permite Predecir, con cierta confianza, la Ocurrencia (o no) de otro. Un Animal que Conoce estas Relaciones pueden sacar provecho Anticipándose a esos Eventos y Comportarse apropiadamente.
Condicionamiento. Un Animal adquiere la Capacidad de Responder a un Estímulo Determinado con la misma Acción Refleja con que Responderí a otro Estímulo Condicionante (Refuerzo o Recompensa) cuando ambos Estímulos se presentan Concurrentemente (o sobre puestos en una Secuencia) un cierto número de veces.
Prueba y Error. Los Animales permanecen siempre Activos y su Atención se fija Primero aquí y luego allá probando todas las Posibilidades inimaginables hasta que de manera mas o menos Accidental resuelve con Éxito la Tarea y Obtiene Recompensa. Requiere la Existencia del Refuerzo (o Recompensa) para animar la Selección de la Respuesta Deseada.
Latente. Tiene lugar en Ausencia de Recompensa. Se aprende algo que permanece Latente hasta que es Necesario.
Imitación. Implica Copiar una Conducta, Acción o Expresión Nueva o que resulta Imprescindible de Aprender si no es Copiada de otro Individuo.
Impronta. La Manera en que un Rango Específico de Estímulos es Capaz de Elicitar una Respuesta pudiendo ser Limitado y Refinado mediante la Experiencia. Su Duración se Restringe a Periodos Sensitivos.
Aprendizaje
Psicología Cognitiva
Inteligencia Artificial
Dificultad
Programas Incapaces de Adaptarse a los cambios del Entorno
Corregir sus propios Errores
Sistemas de Aprendizaje
Nivel de Conocimiento: Objetivo, Reglas y Otra fuente de Conocimiento (Adquirido o Aprendido)
Nivel de Algoritmo: Secuencia de Decisiones y Acciones
Nivel Simbolico: Procesos de Manipulación de los Simbolos que representan los Elementos del Dominio
Modelo al Ser Humano. Crear mecanismos generales capaces de Aprender sin apenas conocimiento.
Aprendizaje Conexionista. Establecer Modelos Computacionales de Redes de Elementos de Procesamiento Analógico No Lineal.
Sistemas tuvieran una Capacidad apreciable de "Adquirir Conocimiento", habia que dotarles de Cierto Conocimiento sobre el Dominio.
Técnicas Simbólicas sobre Adquisición de Conceptos
Desarrollo y Divulgación de las Principales Ténicas de Modificación de Conceptos
Aprendizaje Computacional.
Aprendizaje Multiestrategia. Propuestas Hibridas: Combinar Técnicas Simbolicas y Subsimbolicas (Redes Neuronales)
Aprendizaje. Incrementar el Conocimiento adquirido, Realizar Tareas con mayor Eficiencia o Corrección, o llevar a cabo Nuevas Tareas.
Adquisición de Conocimiento. Actividad de Diálogo en la que un "Agente" es Informado de algún Hecho o Situación, o realiza Preguntas que originan una Reestructuración de Conocimiento disponible.
Adquisición de Soltura. Mejora Gradual del Comportamiento mediante la Repetición incosciente de alguna actuación.
Capacidad de Memorizar. Basado en Conservar las Demostraciones con el Fín de poder utilizarlas en el futuro.
Requiere que se Establezcan Mecanismos en la Memoria de los sistemas para Almacenar Nuevos Elementos en el contexto adecuado.
Durante la Fase de Comprensión estamos constantemente Buscando Recuerdos relacionados lo mas generales posibles.
Estudio de Diferentes Formas de Evocación en Función de la Situación Real.
Relación con el Entorno (Medio). La Situación Ideal en la que el Sistema de Apredizaje (SA) es un Agente Autonomo capaz de Adquierir todo el conocimoiento necesario a partir de su relación con el Medio.
El Sistema parte de un Conocimiento Inicial bastante evolucionado que le permite desenvolverse en su Entorno.
Velocidad con la que Ocurren los Cambios. Determinar si el Sistema de Aprendizaje es capaz de Capturar, en el tiempo disponible, las Regularidades Observables en el Dominio.
Tareas
Clasificación y Predicción
Comprensión del Lenguaje Natural
Configuración y Diseño
Planificación y Gestión de Recursos
Control y Mejora de Rendimiento
Actualización y Recuperación Eficiente del Conocimiento Adquirido. Razonamiento Basado en Casos
Representación del Conocimiento. Elige un Formalismo de Representación Determinado y éste determina las Inferencias realizables y Capacidades.
La Mejora del comportamiento se logra mediante una Actualización de las Estructuras.
Percibir las Limitaciones de los mecanismos internos; mejora de Rendimiento en los Sistemas Multiestrategia.
Mejorar la Corrección (Exactitud) de la Solución
Realizar una Inferencia Inductiva
Objetivo es la Sintesis (Definición) de una Estructura nueva
Reducir el Tiempo de Cálculo de la Solución
Realizar una Inferencia Deductiva
Objetivo es el Análisis (explicación) de una observación
Siguiente | ||
Tarea de Aprendizaje |